Langsung ke konten utama

Resume Materi

     PERTEMUAN 1

interaksi manusia komputer

LATAR BELAKANG INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

  • -User ingin mengoperasikan komputer meskipun awam (penasaran)
  • -Tidak tahu proses yang terjadi dalam sistem komputer (Gaptek)
  • -apa yang kamu lihat apa yang kamu dapat (Mencoba)

TUJUAN DiSUSUNNYA IMK

  • Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer.
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer.
  • Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien

INTERAKSI

-jembatan yang menghubungkan antara manusia dengan komputer

FAKTOR PENDUKUNG INTERAKSI

  • -computer science & software enginering(ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software))
  • - Linguistics(ilmu yang mempelajari tentang bahasa.)
  • - Artificial Intelegency(Kecerdasan buatan, perangkat lunak dan sistem yang meniru karya intelektual bahwa otak manusia yang dilakukan pada komputer.)
  • - Social Psychology(Pendekatan mereka terhadap bidang tersebut berfokus pada individu
  • mencoba untuk menjelaskan bagaimana pikiranperasaan, dan perilaku individu dipengaruhi oleh orang lain)
  • - Cognitive Science ( memahami prinsip-prinsip kecerdasan dengan harapan akan menghasilkan pemahaman)
  • - Cognitive Psychology (proses mental seperti "perhatian, penggunaan bahasa, daya ingatpersepsipemecahan masalahkreativitas, dan pola pikir")
  • - Ergonomic (ilmu yang mempelajari interaksi manusia dengan sistem, profesi, prinsip, data dan metode dalam merancang sistem agar menjadi optimal sesuai dengan kebutuhan, kekurangan dan keterampilan manusia.)
  • - Mathematics(Kebutuhan kalkulasi)
  • - Anthropology(memahami dan mengapresiasi manusia sebagai entitas biologis homo sapiens dan makhluk sosial dalam kerangka kerja yang interdisipliner dan komprehensif.)
  • - Business(kegiatan memperjualbelikan barang atau jasa dengan tujuan memperoleh laba)
  • - Sociology(tentang berbagai aspek dalam masyarakat serta pengaruhnya bagi kehidupan manusia.)
  • - Organization Psychology
  • - Technical Writing
  • - Multimedia (Graphic Design)

MANUSIA MERUPAKAN SUATU VISION(INPUT-OUTPUT)

Dua tahap :

Pemasukan secara fisik dari stimulus.

Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

KOMPUTER

  • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
  • Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output


PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER

  • -user input komputer menampilkan pada layar secara grafis
  • -manusia berinteraksi dengan komputer lewat masukan dan
  • Keluaran melalui antarmuka


BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA DAN KOMPUTER

  • -user interface(Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin)
  • -GUI(Graphical user interface) Tindakan pengguna dalam Antarmuka Pengguna Grafis dapat dilakukan secara langsung pada aplikasi dengan menggunakan piranti alat input seperti Keyboard dan Mouse.


TUJUAN USER INTERFACE

Aspek aspek pada komputer:

  • -efektifitas
  • -fleksibilitas / keluwesan
  • -kemudahan di pelajari
  • -sikap orang terhadap sistem/familiar

Hubungan manusia interface dan komputer:

Manusia – interface – sistem komputer


JENIS ANTARMUKA KOMPUTER

  • -teks
  • -gui
  • -web
  • -mobile


PERTEMUAN 2

peran manusia

MANUSIA ADALAH PEMROSES INFORMASI

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

  • Penglihatan
  • Pendengaran
  • Sentuhan
  • Memory (Otak)
  • Suara
  • Gerakan
  • Berfikir (Thinking)
  • Emosi

KAITAN INTERFACE ADALAH 

  • Ekspresi,Visual(Nyata),Interaksi :Komunikasi(Sumber,Penadah),
  • Instruksi Yang Tercapai,Keyakinan Yang Tercapai,Bentuk/Warna,
  • Penglihatan.

 

HUMAN:

  • -Perbedaan Status Sosial
  • -Informasi (Komunikasi)/Visual Indera
  • -Ingatan/Memory Yang Merekam Kebiasaan
  • -Kepahaman
  • -Interaksi

 

SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA

  • Mata Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
  •  Telinga Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi
  •  Hidung Berfungsi untuk membedakan bau.
  •  Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin  Kulit Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.

SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA

  •   Suara      : Membaca
  •   Gerakan  : Gerak reflek (tanpa sadar),Gerak secara sadar

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

1.      Penglihatan (Mata)

Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warnaDalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

  • Ketajaman Pandangan Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.
  • Kecerahan (brightness) Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
  • Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  •  Warna Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan    dari spektrum elektromagnetik.
  •  Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

 

Sudut Dan Ketajaman Mata

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek  pada mata.Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

 Medan Penglihatan

sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh. Dibagi menjadi 4 daerah :

  • Penglihatan binokuler (60 - 70o ) Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
  • Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.
  • Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
  • Daerah butatempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata

2.      Pendengaran (Telinga)

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz.Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible).Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB.

 Tiga Bagian Telinga

a)      Telinga bagian luar :

  • -          Berfungsi untuk melindungi bagian dalam
  • -          Menguatkan suara

b)      Telinga bagian tengah :

  • -          Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).

c)      Telinga bagian dalam :

  • -          Transmitter kimiawi
  • -          Bergetarnya  stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

3.      Suara

Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.Bentuk suara tergantung  dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

  • Suara memiliki tiga komponen utama:
  •  Picth atau frekuensi suara
  •  Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
  •  Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen :
  • Attack, pembangkit suara
  • Sustain, penopang suara
  •  Decay, pengurangan suara

4.      Sentuhan

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan.Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.

Sebagai stimulus yang diterima kulit :

  • Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara)
  • Thernoreceptors, sakit.
  • Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)

5.      Gerakan

Gerakan (movement) mengandung dua hal :

  • Kecepatan
  • Keakuratan

Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak

  • Waktu gerak tergantung dari  faktor usia, kebugaran
  • Waktu reaksi dipengaruhi oleh  faktor audio dan visual

Hukum Fitt’s :

 

Mt = 2 + b log2 (D / S+1)

b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan

Mt : waktu gerak

D : waktu jarak

S : ukuran

Pengolahan manusia dibagi 2 :

  •  Pengolahan secara sadar (Conscious processingPengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
  •  Pengolahan otomatis Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek

 6.      Memori Manusia

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :

  • tempat penyaringan (sensor)
  • tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
  • memori jangka panjang
  • ü  Memori Penyaring (Sensor Memory)

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

  •  Iconic  : menerima rangsang penglihatan
  • Echoic : menerima rangsang suara
  • Haptic : menerima rangsang sentuhan

ü  Memori Jangka Pendek (Short Term Memory)

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.

ü  Memori Jangka Panjang (Long Term Memory)

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.

7.      Belajar (Learning)

Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang.Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.

 

 5 KELEBIHAN MANUSIA

1. Berakal

2. Memiliki Tujuan Hidup

3. Mampu Berinteraksi 

4. Memiliki Simpati Dan Empati

5. Memiliki Bakat Dan

Ketrampilan

Dalam Diri Sendiri

 

5 KELEMAHAN MANUSIA

1. Mudah Putus Asa

2. Tidak Kestabilan Emosi

3. Pemalas

4. Tidak Teliti(Lalai)

5. Selalu Memenangkan Ego

Diri Sendiri

 

PERTEMUAN 3

peran komputer

KOMPUTER ?

  • Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

Komputer merupakan :

  • Suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :
  • Menerima input
  • Memproses input suatu perintah
  • Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
  • Menyediakan output dalam bentuk informasi
  • Memberikan informasi
  • Bekerja secara otomatis

 Komponen Komputer

1.      Input device (peranti masukan) :

  •  Keyboard
  •  Mouse
  •  Layar sentuh (touchscreen)
  • Pena cahaya (light pen)

2.      Output device (peranti keluaran) :

  •    Layar, scanner, printer.

3.      Memory:

  • Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory)
  • Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb

4.      Processing

  • Terlalu cepat
  • Terlalu lambat

§  Masukan Dan Keluaran

  • Direct Input (masukan langsung) : Mouse, keyboard
  •  Indirect Input (masukan tidak langsung) : Scanner, network.Biasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database.

Sistem komputer memiliki dua macam sistem input :

  •  Bacth Input : indirect I/Oyang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia
  • Interactive Input : dimasukkan oleh user.

Peralatan Masukan Teks

 QWERTY

  • Alphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)
  • DVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)
  • Chord (kombinasi tombol)
  •  Spesial keyboard (untuk yang kidal)
  • Keyboard proyeksi
  • Keyboard jari
  •  Kitty

Peranti Penunjuk Devices

1.      Mouse

Mouse terletak di desktop. Pergerakan mendatar,Memiliki tombol, biasanya ada 1 sampai 3 tombol bagian atas, yang berfungsi untuk memilih, mengindikasikan suatu pilihan atau mengawali gambar, dll.

2.      Trackball

Dengan mouse harus menggerakkan seluruh badan mouse.Pada trackball, badan trackball tetap diam.User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor.

3.      Joystick

Dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol. Sering digunakan untuk permainan komputer, kontrol pesawat dan navigasi 3D

4.      Touchpad

  •  tablet sensitif sentuhan kecil
  • langkah untuk memindahkan mouse pointer
  • digunakan terutama di laptop
  • baik untuk ‘mempercepat' pengaturan yang penting

5.      Touchscreen (Layar Sentuh)

  • Mendeteksi keberadaan jari atau stylus pada layar.
  • Sensitif terhadap sentuhan
  •  Mampu mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis
  • Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonik
  • Perangkat menunjuk langsung

6.      Light Pen (Pena Cahaya)

menggunakan cahaya dari layar untuk mendeteksi lokasi

Tampilan Visual output

1.      Liquid Crystal Displays (LCD) adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama.

2.      Light-Emitting Diode LED merupakan suatu semikonduktor yang memancarkan cahaya monokromatik yang tidak koheren ketika diberi tegangan maju.

3.      Monitor Plasma, Biasa dikenal dengan Panel Display Plasma (PDP)  adalah perangkat layar datar  yang menggunakan fenomena gas discharge untuk menampilkan gambar pada televisi.

§  Jenis Printer

a.Dot-matrix printer

  • menggunakan pita bertinta (seperti mesin ketik)
  • garis pin yang dapat menyerang pita, dotting kertas.
  •  resolusi umumnya 80-120 dpi

b.Ink-jet dan Bubble-jet printer

  • gumpalan kecil tinta dikirimkan dari print head ke kertas
  •  Bisa mencapai 600 dpi.

c.Thermal printer

  •  Menggunakan head (kepala cetak) berisi jarum besi yang dipanasi terpisah
  • Kertas khusus peka panas
  • Kualitas jelek dan sangat sederhana

d.Laser printer

  •  seperti mesin fotokopi: titik-titik muatan elektrostatik disimpan pada drum, yang mengambil toner (bentuk bubuk hitam tinta) dan menggulung kertas yang kemudian diperbaiki dengan panas
  •  biasanya mencapai 1200 dpi.

§  Font

Font – gaya teks dalam bentuk tertentu

  • Courier font
  • Helvetica font
  • Palatino font
  • Times Roman font

§´µº¿Â Ä¿~  (special symbol)

·         Kategori Font

a.Lowercase

  • mudah untuk membaca bentuk kata-kata karena hurufnya kecil

b.UPPERCASE

  •  Huruf kapital, untuk judul, nama, dsb, atau gabungan antara angka dan abjad.

c.Serif  fonts

  • membantu mata anda membaca suatu print text yang panjang.
  • sering digunakan pada  layar monitor.

Memory

Tipe memori:

  • Register
  • Chace memory
  • Disk chace
  •  Magnetic disk
  • Magnetic tape
  • Optical disk

Short Term Memory – RAM

  • Random access memory (RAM)
  • pada chip silikon
  • 100 nano-detik waktu akses
  • biasanya volatile (kehilangan informasi jika power dimatikan)
  • data yang ditransfer di sekitar 100 Mbytes / sec

Long Term Memory – DISK

1.disk magnetik

  •  floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes
  • hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s

2.optical disk

  •  menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis
  •  lebih kuat bahwa media magnetik
  • CD-ROM

 teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes

  •  DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar

 Speed And Capacity

beberapa ukuran (semua terkompresi) ...

  • Halaman scan ~ 128 Mbytes

(11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu)

  • foto digital ~ 10 Mbytes

(2-4 mega pixel, 24 bit warna)

  • video ~ 10 Mbytes per detik

(512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)

 

 KELEBIHAN KOMPUTER

  • KINERJA STABIL SESUAI INSTRUKSI
  • MEMPERSINGKAT PEKERJAAN MANUSIA
  • MAMPU MELAKUKAN KALKULASI ATAU PERHITUNGAN YANG RUMIT
  • MEMPUNYAI KINERJA KECEPATAN DAN DAYA PENYIMPANAN YANG LUAS
  • MEMPUNYAI SUMBERINFORMASI YANG MUDAH DI DAPATKAN 

5 KELEMAHAN KOMPUTER

  • TERGANTUNG TERHADAP DAYA LISTRIK
  • KETERGANTUNGAN TERHAUSER(PENGGUNAAN)
  • SENSITIF TERHADAP BENDACAIR 
  • MEMERLUKAN SUMBER INTERNET   
  • SULIT DI OPERASIKAN  



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -10 Notasi Dialog

 Desain dan Notasi Dialog Apakah Dialog itu? Percakapan antara dua pihak atau lebih. Dialog juga dapat mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik.  Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer.  Dialog adalah level sintaksis dari interaksi manusia dan komputer Notasi dialog dapat berupa Diagramatik, mudah dibaca Tekstual, mudah untuk dilakukan analisis formal. Dialog berkaitan dengan Semantik sistem, apa yang dilakukan oleh sistem Presentasi, bagaimana tampilan sistem Deskripsi formal dapat dianalisis terhadap Aksi yang tidak konsisten Aksi yang sulit dikembalikan Item yang hilang Kesalahan dalam memencet tombol Bahasa Komputer Leksikal , merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan.  Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. Sintaksis , urutan dan struktur dari input dan output. Pada b...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -8 pesan kesalahan

 Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal Pesan kesalahan Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user Pesan terlalu  generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400) Contoh: SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik) (Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 – 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST  BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf) Buruk :  DISASTROUS STRING OVERFLOW, J...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -5 Ragam Dialog

  Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line Interface Menu’s Natural Language Question/Answer and Query Dialogue Form-Fills and Spreadsheets WIMP Point and Click Three–Dimensional Interfaces Menu Tambahan  Cascading menu hirarkis struktur menu pilihan menu membuka menu baru Keyboard Akselerator kunci kombinasi - efek yang sama dengan menu item dua jenis aktif pada saat menu terbuka - biasanya huruf pertama aktif saat menu ditutup - biasanya Ctrl + huruf biasanya berbeda  Masalah Desain Menu  mana yang baik untuk digunakan apa yang harus disertakan dalam menu kata-kata untuk menggunakan (tindakan atau keterangan) bagaimana ke grup item pilihan keyboard akselerator