Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal
Pesan kesalahan
Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog.
Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula.
Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan :
“Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user
Pesan terlalu generik
(contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR)
Pesan yang sulit dimengerti
(contoh : FAC RJCT 004004400400)
Contoh:
SYNTAX ERROR (buruk)
UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
(Tidak sesuai dengan aturan penulisan)
ILLEGAL ENTRY (buruk)
TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)
(Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)
INVALID DATA (buruk)
DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik)
(Beri range data misal hari dari 1 – 31)
BAD FILE NAME (buruk)
FILES NAMES MUST BEGIN WITH A LETTER (lebih baik)
(Nama file harus mulai dari huruf)
Buruk :
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik :
String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space
Buruk :
UNDEFINED LABELS
Baik :
Define statement labels before use
Buruk :
ILLEGAL STA. WRN.
Baik :
RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah.
Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan.
Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah.
Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit.
Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan
Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu.
Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.
Contoh : lupa mau searching apa.
Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana.
Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.
Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.
Format fisik yang sesuai
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat.
Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
Rancangan pesan yang efektif
Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu
Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
Rancangan Nonantropomorfik
Antropomorfik adalah :
sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada :
pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
tidak menggunakan kata ganti sama sekali
contoh :
Buruk :
I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik :
You can begin the lesson by pressing RETURN
Baik :
To begin the lesson, press RETURN
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
Rancangan tampilan (display)
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
Warna
Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
Warna dapat :
Menyejukkan atau menyakiti mata
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan
Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformat
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Komentar
Posting Komentar