Daya Guna
adalah :
tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem
Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.
Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna
Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif
Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
- EFEKTIVITAS : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
- EFISIENSI :sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
- KEPUASAN :bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.
Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.
Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan aspek sosial :
Bergantung kepada kepercayaan (confidence) dan kehidupan sosial (social life) dari user.
Penerimaan praktek :
- Usefulnes (kegunaan): Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan
-Dua kategorinya : Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem dan Usability / Daya guna
- Cost (biaya)
- Reliability (handal)
- Compability (kesesuaian)
Faktor Daya Guna
Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :
Efektifitas :
ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka
Learnabilitas :
mudah untuk dipelajari oleh user baru
Efisiensi :
steady-state penampilan pengguna ahli.
Memorabilitas :
mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
Kesalahan/error :
tingkat kesalahan yang kecil.
Kepuasan subjektif/satisfaction :
bagaimana sistem nyaman digunakan.
Daya Guna HEURISTIK
prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
4. Konsisten
5. Sistem Timbal Balik
6. Jalan Keluar yang Jelas
7. Jalan Pintas
8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
9. Mencegah Kesalahan
10. Bantuan dan Dokumentasi
SIKLUS HIDUP DAYA GUNA
- Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
- Kenali Pengguna (Know the user)
- Daya guna Benchmarking
- Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
- Interactive Design
- Prototyping
- Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
- Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
Komentar
Posting Komentar