Langsung ke konten utama

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -6 Daya Guna

 Daya Guna

adalah : 
tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem

Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.

Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna

Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif 

Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
  • EFEKTIVITAS : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan 
  • EFISIENSI :sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
  • KEPUASAN :bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.

Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Domain Penerimaan Sistem

Penerimaan aspek sosial :
Bergantung kepada kepercayaan (confidence) dan kehidupan sosial (social life) dari user.

Penerimaan praktek :
  • Usefulnes (kegunaan): Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan
     -Dua kategorinya : Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem dan Usability / Daya guna
  • Cost (biaya)
  • Reliability (handal)
  • Compability (kesesuaian)

Faktor Daya Guna

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :
Efektifitas : 
ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka

Learnabilitas :
mudah untuk dipelajari oleh user baru

Efisiensi : 
steady-state penampilan pengguna ahli.

Memorabilitas : 
mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.

Kesalahan/error : 
tingkat kesalahan yang kecil.

Kepuasan subjektif/satisfaction : 
bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya Guna HEURISTIK

prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
4. Konsisten 
5. Sistem Timbal Balik
6. Jalan Keluar yang Jelas
7. Jalan Pintas
8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
9. Mencegah Kesalahan
10. Bantuan dan Dokumentasi

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA

  • Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
  • Kenali Pengguna (Know the user)
  • Daya guna Benchmarking
  • Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
  • Interactive Design
  • Prototyping
  • Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
  • Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -10 Notasi Dialog

 Desain dan Notasi Dialog Apakah Dialog itu? Percakapan antara dua pihak atau lebih. Dialog juga dapat mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik.  Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer.  Dialog adalah level sintaksis dari interaksi manusia dan komputer Notasi dialog dapat berupa Diagramatik, mudah dibaca Tekstual, mudah untuk dilakukan analisis formal. Dialog berkaitan dengan Semantik sistem, apa yang dilakukan oleh sistem Presentasi, bagaimana tampilan sistem Deskripsi formal dapat dianalisis terhadap Aksi yang tidak konsisten Aksi yang sulit dikembalikan Item yang hilang Kesalahan dalam memencet tombol Bahasa Komputer Leksikal , merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan.  Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. Sintaksis , urutan dan struktur dari input dan output. Pada b...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -8 pesan kesalahan

 Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal Pesan kesalahan Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user Pesan terlalu  generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400) Contoh: SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik) (Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 – 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST  BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf) Buruk :  DISASTROUS STRING OVERFLOW, J...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -5 Ragam Dialog

  Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line Interface Menu’s Natural Language Question/Answer and Query Dialogue Form-Fills and Spreadsheets WIMP Point and Click Three–Dimensional Interfaces Menu Tambahan  Cascading menu hirarkis struktur menu pilihan menu membuka menu baru Keyboard Akselerator kunci kombinasi - efek yang sama dengan menu item dua jenis aktif pada saat menu terbuka - biasanya huruf pertama aktif saat menu ditutup - biasanya Ctrl + huruf biasanya berbeda  Masalah Desain Menu  mana yang baik untuk digunakan apa yang harus disertakan dalam menu kata-kata untuk menggunakan (tindakan atau keterangan) bagaimana ke grup item pilihan keyboard akselerator