Langsung ke konten utama

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -6 Daya Guna

 Daya Guna

adalah : 
tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem

Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.

Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna

Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif 

Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
  • EFEKTIVITAS : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan 
  • EFISIENSI :sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
  • KEPUASAN :bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.

Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Domain Penerimaan Sistem

Penerimaan aspek sosial :
Bergantung kepada kepercayaan (confidence) dan kehidupan sosial (social life) dari user.

Penerimaan praktek :
  • Usefulnes (kegunaan): Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan
     -Dua kategorinya : Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem dan Usability / Daya guna
  • Cost (biaya)
  • Reliability (handal)
  • Compability (kesesuaian)

Faktor Daya Guna

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :
Efektifitas : 
ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka

Learnabilitas :
mudah untuk dipelajari oleh user baru

Efisiensi : 
steady-state penampilan pengguna ahli.

Memorabilitas : 
mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.

Kesalahan/error : 
tingkat kesalahan yang kecil.

Kepuasan subjektif/satisfaction : 
bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya Guna HEURISTIK

prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
4. Konsisten 
5. Sistem Timbal Balik
6. Jalan Keluar yang Jelas
7. Jalan Pintas
8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
9. Mencegah Kesalahan
10. Bantuan dan Dokumentasi

SIKLUS HIDUP DAYA GUNA

  • Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :
  • Kenali Pengguna (Know the user)
  • Daya guna Benchmarking
  • Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
  • Interactive Design
  • Prototyping
  • Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)
  • Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -8 pesan kesalahan

 Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal Pesan kesalahan Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user Pesan terlalu  generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400) Contoh: SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik) (Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 – 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST  BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf) Buruk :  DISASTROUS STRING OVERFLOW, J...

LAPORAN SISTEM INFORMASI PLATFORM JUAL REVIEW GADGET

LAPORAN SISTEM INFORMASI PLATFORM JUAL REVIEW GADGET   Disusun oleh:                               1.     KUKUH BIYANTAMA           (A11.2019.12208)                               2.     MUHAMMAD RIDHO A                    (A11.2019.12211)                                3.     RAKA APRITAMA K.                              (A11.2019.12185)                               4.     MOHAMMAD IRFAN NUGRAHA    ...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -4 Interaksi

  Interaksi Apa Itu Interaksi? Komunikasi user <==> system Terminologi* Interaksi Domain : Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal : Menginginkan hasil dari suatu task (tugas) Task : Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan Task analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud System :  aplikasi komputer Task language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem Kesalahan Manusia  Tergelincir (slip) memahami sistem dan tujuan  benar perumusan tindakan tindakan salah Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! Memperbaiki segala sesuatu? slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem Kerangka Kerja Interaksi 4 komponen kerangka ...