Langsung ke konten utama

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -9 Model kognitif

 Model kognitif

pemodelan kognitif memperkirakan pikir dan reaksi.

adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

adalah model yang berhubungan dengan sistem interaktif dimana akan memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan dan pemrosesan.

mempunyai beragam dalam level representasi :

rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)


Pemodelan Kognitif

MHP (Model Human Processor)

GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections)

CCT (Cognitive Complexity Theory)

KLM (Keystroke Level Model)


Model kognitif - subsystem

Persepsi 

Kognitif

Motorik


Model kognitif – sistem persepsi

  • terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung.
  • memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image
  • menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik)
  • Menerima kode-kode simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori kerja-nya.
  • Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi/respon.
  • Masing-masing memiliki prosessor dan memori
  • Isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory
  • Menjalankan response yang sesuai

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)

Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.

Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan)
misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

Contoh:
GOAL : CLOSE-WINDOW
[select GOAL : USE-MENU-METHOD
MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
PULL-DOWN-FILE-MENU
CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
GOAL : USE-CTRL-W-METHOD
PRESS-CONTROL-W-KEYS]

Selection Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan.
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain
Rule 2: Jika aplikasi adalah Game, gunakan CTRL-W-METHOD 

Edit Karakter
Move hand to mouse H[mouse]
position mouse after bad character PB[LEFT]
return to keyboard H[keyboard]
delete character MK[DELETE]
type correction K[char]
reposition insertion point H [mouse] MPB[LEFT]


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -10 Notasi Dialog

 Desain dan Notasi Dialog Apakah Dialog itu? Percakapan antara dua pihak atau lebih. Dialog juga dapat mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik.  Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer.  Dialog adalah level sintaksis dari interaksi manusia dan komputer Notasi dialog dapat berupa Diagramatik, mudah dibaca Tekstual, mudah untuk dilakukan analisis formal. Dialog berkaitan dengan Semantik sistem, apa yang dilakukan oleh sistem Presentasi, bagaimana tampilan sistem Deskripsi formal dapat dianalisis terhadap Aksi yang tidak konsisten Aksi yang sulit dikembalikan Item yang hilang Kesalahan dalam memencet tombol Bahasa Komputer Leksikal , merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan.  Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. Sintaksis , urutan dan struktur dari input dan output. Pada b...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -8 pesan kesalahan

 Presentasi (pesan kesalahan) dan properti leksikal Pesan kesalahan Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user Pesan terlalu  generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400) Contoh: SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik) (Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 – 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST  BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf) Buruk :  DISASTROUS STRING OVERFLOW, J...

Rangkuman Materi Hci Pertemuan ke -6 Daya Guna

 Daya Guna adalah :  tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar. Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif  Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari: EFEKTIVITAS : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan  EFISIENSI :sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user KEPUASAN :bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. Metod...